А.Гребенкин. Возвращение к игре

image_pdfimage_print

Что наша жизнь? — Игра! Эта идея настолько стала расхожей, что представление об игре актера, потеряло исходную связь с ее корневым смыслом. А ведь именно игра делает актера увлеченным и привлекает интерес наблюдателей. Игра на профессиональной сцене уникальна тем, что основана на большом жизненном опыте. И в то же время К.С.Станиславский советовал актерам учиться игре у детей. Здесь нет противоречья. Ведь как самозабвенно и ответственно дети играют в игры! Все здесь не на шутку, а всерьез и потому увлеченно. Как азартно спорят и ссорятся дети из-за нарушений правил своей игры! Одновременно нам часто  приходиться видеть скучных, не увлеченных актеров, абсолютно не заботящихся о соблюдении правил своей игры или, говоря актерским языком, “предлагаемых обстоятельств”. Ибо в первом случае — это игра, как свободное проявление творческих сил; во втором же — лишь эксплуатация игровой формы, ритуал говорения чужого текста “по очереди и с некоторой долей горячности”. И там и там происходящее называется игрой, но результаты разительно противоположны. В чем же причина?
Можно предположить, что если в игре нет возможности, за счет проявления личных качеств, выиграть, то игра теряет личностный смысл и гибнет.  Истинная игра обязательно должна иметьзону импровизации,  отданную на полную самостоятельность актера–игрока. Именно эту зону независимости или подавляет режиссер, подменяя цель актера своей целью, или актер добровольно отдает ее режиссеру, по сложившейся традиции быть вечным  “нахлебником”. Д.Б.Эльконин, опираясь на труды Л.С. Выготского, А.Н.Леонтьева, Е.А. Аркина и др., определяет игру, как деятельность, в которой складывается и совершенствуется осознанное безусловное управление поведением в условной ситуации. Главным отличительным признаком развертывания игры он определяет быстро меняющиеся ситуации, в которых оказывается объект после действий с ним, и столь же быстрое приспособление действий к новой ситуации. Центральным моментом, объединяющим все аспекты игры, является роль.  В процессе ее воплощения происходит социализация играющего. Характерной особенностью игры является ее двупланность, присущая и драматическому искусству, элементы которого сохраняются в любой коллективной игре. С одной стороны играющий выполняет реальную деятельность, обусловленную поставленной  игровой задачей и необходимостью ее решить, с другой – эта деятельность носит условный характер, позволяющий снять ответственность за неудачу. Таким образом,  двупланность (безусловное – условное) обуславливает развивающий эффект игры.
Как обстоятельно и увлеченно дети играют “в школу”, “в семью”, “в магазин”, “в дочки — матери”… Откуда берется здесь азарт? Какая мощная потребность заставляет детей часами играть в эти сложные* игры? Что лежит в основе этого древнего, как мир человека, игрового механизма?
Происхождение игр эволюционно берет свое начало в играх животных. Вероятно, здесь и лежат самые основополагающие игры людей, из которых построены все, так называемые, сложные игры. Так щенок, прижав уши и, припав на передние лапы,  делает вид, что прячется,  а потом с радостным лаем бросается на неподвижный ботинок. Во что он играет? Тут и “прятки”, и “догонялки” — короче “охота”*2. В этих движениях можно выделить затаивание и бросок, плюс некоторые обманные маневры. В чем же здесь игра? Вероятно, в том, что ботинок не опасен и, главное, не имеет ценности как предмет охоты. Именно этаусловность создает возможность бесконечной и безусловнойтренировки.Итак, самый важный момент, определяющий необходимость для животного (и в том числе для человека), в игре — тренировка жизненно важного умения, связанного с простейшим выживанием. Вспомогательная потребность в вооружении и биологическая потребность в самосохранении – вот мощный стимул желания играть. Здесь всегда только две главные роли: охотник и жертва,  Поэтому для всех жизненно важно уметь,убегать и догонять, подкарауливать и прятаться. Ни кто не хочет оказаться в роли “жертвы”. Вероятно, в борьбе за смену этих ролевых функций и заложен архетип всех игровых ситуаций. Именно здесь лежит необходимый корневой смысл любой игры, как тренировки виртуозности манипулирования правилами или предлагаемыми обстоятельствами.  Это помогает функционировать в социуме только в желаемой роли “охотника”*3.  Можно предположить, что основными играми охотников были “догонялки”, “жмурки” и “прятки”, которые лежат в основе любой игры, где всегда кто-нибудь убегает, а кто-то догоняет, кто- то подкарауливает, а кто-то прячется.
Вот как описывает прятки один из авторитетных исследователей народных детских игр Е.А.Покровский: “Прототипом этой игры, по видимому, можно признать древнегреческую игру под названием “Погоня”, которая велась так: один из играющих садился, закрыв глаза, среди товарищей. Когда последние разбегались и прятались, он пускался в погоню за бегущими и отыскивал спрятавшихся”. ( Е. А. Покровский. Детские игры. Преимущественно русские. Историческое наследие. С.Пб. 1994 г. стр. 112.)
В этой тренировке и испытании своих способностей манипулировать правилами игры ради выигрыша лежат истоки творческого самовыявления и желания играть. Без этого желания риска — нет игрока! Вероятно, эти моменты можно и необходимо отследить в любой игровой ситуации, и вернуть в игровую ситуацию драматического спектакля.
Выделим структуру процесса этой игры:
— Оговаривается место, где можно прятаться, а где нельзя. Это исходный договор о границах игрового пространства.
— По жребию (“считалка”) выбирался тот, кто будет искать. Здесь использование жребия или случая есть способ распределения ролевых функций.
Устанавливается исходное место того, кто будет искать. Определение главного предмета борьбы участников игры.
Водящий закрывает глаза. Главное условие, создания игровой задачи и игровой ситуации.
Водящий повторяет свои слова не более трех раз. (“Раз, два, три, четыре, пять. Я иду искать…” и т.д.). Обязательность исходного равновесия сил играющих сторон.
Спрятаться как можно ближе от водящего. Возможность демонстрации виртуозности владения техникой игры. Игровой стимул.
Успеть или не успеть коснуться исходного места водящего. Главный критерий качества игроков. Возможность, для зрителей и самих игроков, судить о качестве игры. Материальный, т.е. объективный критерий выигрыша.
Данный алгоритм игры можно проследить не только в этой, но в любой игровой ситуации, включая истинную игровую ситуацию драматического спектакля:

1)  Процесс установления границ игрового пространства.  Главное условие игры – не выходить за “кон”. “Кон” это конец игрового пространства. Сцена, разумеется, тоже содержит свое игровое пространство, имеющее определенные границы. Поэтому начало любой игры, в том числе и актерской, должно начаться с договора о границах игрового пространства. Это договор — о географии места жизни персонажей истории. Игрокам, важно знать:
— что и где находиться на сцене и за кулисами,
— как персонажи относятся к объектам игрового пространства,
— что для них значимо и в какой степени.
Другие правила игры: нельзя менять текст пьесы, также нельзя нарушать договор о единстве предлагаемых обстоятельств.
Необходимо во всем сохранять единство правил игры. От репетиции к репетиции количество обусловленных границ и объектов игры должно увеличиваться, до тех пор, пока, игровое пространство не будет полностью “обжито”. Это значит, что актеры обязаны запомнить все обусловленные значения игровых объектов, находящихся на сцене и за ее пределами в определенных направлениях. Договориться о границах игрового пространства, или предлагаемых обстоятельств. Запомнить и относиться к ним, как задано их персонажам. Это игра в “превращение” игрового пространства. Закон этой игры гласит: “Воспринимаю, что дано. Отношусь, как задано” (Е.Б.Вахтангов).

2)Распределение ролевых функций между игроками при помощи жребия. В различных играх спорные вопросы решаются при помощижребия. Это мудрый способ разрешения межличностных конфликтов — отдать решение господину случаю, или, если хотите, судьбе — на что бессмысленно роптать. Поэтомужребий, как способ назначения на роль, используется в играх для снятия конфликтных ситуаций.
Известно, что назначение на роль в спектакле, зачастую, происходит болезненно и не только для юного актера. Есть роли, которые ни кто играть не хочет и есть роли, которые хотят играть все. Но, распределение ролей по жребию, в работе над спектаклем осложнено довольно значительным объемом материала, который необходимо запомнить и освоить, а на это способны далеко не все участники детского коллектива. Поэтому к различному материалу необходим различный подход в поисках вариантов ролевого распределения.
Что, значит, назначить на роль такого-то актера или актрису? По каким критериям режиссер подбирает исполнителей? И когда возможно назначение на роль по воле случая или жребия?
Один из основных существующих здесь критериев — “похожесть”. Похожесть чисто внешняя и (или) похожесть по чертам характера. Ни тот, ни другой признак не гарантирует возможность исполнителя справиться с возложенной на него ролью. Хотя бывают удачные совпадения, когда сценический герой и личность актера практически сливаются и актер, из роли в роль, убедительно играет себя. Хорошо, когда это положительный герой, а когда это герой отрицательный? Здесь нам важно отметить тот факт, что личность актера и личность персонажа взаимозависимы и влияют друг на друга. Как раз назначение на роль, “от противного”, чаще дает положительный результат. Например, когда “сильный” играет “слабого” и наоборот. Когда “холерик” играет “флегматика” и т.д. Такой конфликт, качеств личности исполнителя и качеств личности персонажа, пробуждает творческий интерес удивить всех “тайной” своей личности. Таким образом, как и игре “в прятки”, пробуждается социальный и познавательный игровые мотивы. Значит, главное здесь — это задействовать личностный мотив игрока.
У каждого игрока должна быть “личная выгода”. Кого я играю и зачем? Что я тем самым выиграю? Общей выгодой всех игроков в детских играх является то, что игра удается. Тогда всем радостно! Это происходит, когда ни кто не нарушает правила. Игра ведется честно. Когда игроки могут проявить максимум своих возможностей. Игра без поддавков. Если же выигрывает один, а остальные всегда в проигрыше? Любое неравноправие разрушает игру и разъединяет игроков. Значит, личные игровые мотивы всех игроков необходимо объединять доминирующим общим мотивом качества состояния игры.
Как уже говорилось, один из способов снятия амбициозных конфликтов или, точнее, создания равноправия распределения ролей в игре — это жребий. Этот прием применим и в работе над спектаклем. После жребия, как в начале любой игры, начать пробы. Жеребьевка может быть перед началом каждой репетиции. Игра будет, в результате, получаться или нет, в зависимости от распределения, “попадания” на роль. “Попадание” на роль означает, что игрок справился со всем набором предлагаемых обстоятельств или правил игры. Игрок совершил “превращение”. Условные предлагаемые обстоятельства он превратил в безусловные, через неукоснительное их соблюдение. В результате таких проб, становиться, очевидно, всем играющим, кто с какой ролью справляется лучше. Все споры и амбиции должны быть разрешимы реальным, очевидным большинству, результатом и качеством общей игры. Игра должна происходить. Тогда интересно всем! В дворовых детских играх этот принцип, “по конечному результату”, работает давно и успешно. Сама игра расставляет игроков по местам.
Пик качества игры наступает, когда все игроки в совершенстве освоили все игровые функции, и каждый игрок в совершенстве владеет техникой игры. Тогда можно распределять роли прямо перед спектаклем. Это отличный прием, провоцирующий неожиданности в актерском исполнении, его импровизационность. Без импровизации нет живой игры.
Но роль “водящего” в любой игре особая. Это обычно игрок, который лучше всех знает правила игры. Это справедливый человек. Это авторитетный человек и игрок. В спорте это капитан команды. В актерской игре это исполнитель главной роли. В тех играх, где есть процесс подготовки к игре, освоение правил и отработка техники, там “Водящий” – тренер или режиссер-педагог*4 . Но во время самой игры им всегда должен быть капитан команды или исполнитель главной роли. Он должен служить образцом игрока. Он тратит максимум сил на достижение выигрыша. Он ведет действие игры, развивает ее, тратя все новые и новые силы для достижения цели. На эту роль обычно назначают и самого надежного игрока, и самого азартного. У него должно быть достаточно сил и подготовки, что бы быть авторитетом во всех игровых ситуациях и вести команду к победе.
В чем интерес к игре у зрителей? Зритель идентифицирует себя с определенным игроком или с членом определенной команды и, при помощи различения, усваивает образ и смысл играемого. Так он, как бы присваивает себе чужие поражения и победы. Потому он так негодует, когда его “двойник” ошибается и ликует, когда тот выигрывает. Актеры должны проявить максимум своей изобретательности в поисках оригинальных ходов. Это позволяет увлечь максимальное количество не похожих друг на друга зрителей. Игра в поддавки никогда не интересна ни игрокам, ни болельщикам. Внимание зрителей приковывает “игра жизненных сил”. Поэтому точное распределение сил игроков в спектакле один из важнейших залогов успеха игры. Борющиеся лагеря должны быть сбалансированы. Напряжение сил игроков создает азарт игры. Этим информационно-знергетическим облаком питается зритель и, включаясь в него, питает игроков.

3)“Место водящего”. Если до него дотронуться или им завладеть, то ты выигрываешь. Но завладеть им не просто. Необходимо обойти правила игры, за счет своей смекалки, ловкости, силы, быстроты. Твои способности, как игрока, должны быть выше правил или препятствий на пути к цели.
Что это за “место”, применительно к актерской игре? Для персонажей истории это главный предмет борьбы. В зависимости от его определения в пьесе будут меняться игры и их содержание. Если предмет выигрыша этот предмет, то эта игра про этот смысл и эту идею, если другой, то и другой смысл игры. О чем человек хлопочет, того он и стоит.
Для актеров предмет борьбы персонажей условен. Задача актеров сделать его безусловным, через свою игру. Для этого им необходимо играть безусловно. Т.е. совершать безусловные игровые действия. Такие как, подкарауливать, убегать, догонять, прятаться, делать “вид”.
П.М. Ершов выделил архетипические действия, из которых можно составить любой аккорд в поведении человека. Здесь присутствует игровая двупланность. Актер выполняет эти действия безусловно, но цель этих действий условна. Она принадлежит логике поведения персонажа. Цель же актера заключается в реализации художественного замысла, через отбор и выполнение определенной партитуры действий, свойственной персонажу. Предмет же борьбы актеров-игроков всегда “место” за пределами границ предлагаемых обстоятельств пьесы. В начале игры все актеры должны “войти в предлагаемые обстоятельства роли и пьесы”, войти в “круг предлагаемых обстоятельств” и тогда начинается борьба. Игра за то, что бы выбить друг друга за “кон”, или “выбить из роли”, вытолкнуть за черту круга. Но борьба эта должна вестись строго по правилам. Только тогда игра происходит, и актеры создают иллюзию безусловного поведения борющихся образов героев данной пьесы. Так актеры воплощают художественный замысел, совершая игру в игре. Здесь есть игра персональная — между актерами; и игра командная – между командой актеров и командой зрителей. Зритель в спектакле тоже активный игрок. Он исполняет роль судьи, критика, болельщика, иногда принимает непосредственное участие в игре актеров, как персонаж-статист. Зритель выполняет свои игровые действия. Он скучает, свистит, топает ногами, уходит из зала, замирает, аплодирует, шуршит бумажками от конфет. Сопереживает, наконец! Верит или не верит в условность игры и таким образом влияет на ее ход. А поверить, его обязан заставить актер. В этом суть их игры.

4)“Ведущий закрывает глаза”. Это наличие игровой тайны. Без нее нет ни одной игры. Именно это рождает импровизацию. Актер не должен знать, что сегодня приготовил ему партнер. Он должен “и знать, и не знать”. Знать и, как бы, забыть. Для этого используется техника увлечения внимания актера настоящим. Нельзя допустить “забегание” внимания в будущее. Но в то же время актер, являясь создателем образа, должен постоянно планировать свое поведение и ситуацию создания игры, что бы ни выйти за рамки ее правил. Это сложная работа внимания, которое должно удерживать сразу несколько объектов и плоскостей поведения. Удерживать одновременно условное и безусловное поведение.
Зона безусловного поведения, или неожиданностей в игре — это возможность рождения приспособлений. Они должны рождаться у актера “здесь, сегодня, сейчас”, исходя из наличных условий сцены и предлагаемых обстоятельств персонажей. “Оценка факта”, является тем механизмом, который позволяет удерживать двупланность игры, рассчитывать или оправдывать каждый следующий ход актера-персонажа. Поэтому она может быть безусловна. Она необходима актеру именно в том месте, где она необходима персонажу. Правда, если актер соблюдает правила игры и знает их.

5)“Повторять свои слова не более трех раз”. Это условие — играть “без поддавков”. Если актер не успел просчитать, оправдать свой следующий ход, за отпущенное ему время, то он проиграл, “выбился из роли”. Но, что бы сама игра ни разрушилась, каждый игрок должен заботиться о том, что бы его партнер получил все положенные ему условия для расчета своего хода. Но ни больше и ни меньше! Как в сказке “до трех раз”. Вот тут и решается “охотник” ты, или “жертва”. . Здесь и главное удовольствие от риска. У актера успешность риска здесь в том, как он распределяет внимание, владеет двупланностью информации. Информация моего персонажа и его ситуации и информация, которую посылает мне партнер по игре, как игрок, а не как персонаж. В зависимости от этого я строю свой план выигрыша. Вот тут игра на острие бритвы. Чуть зазевался и упустил ортогональность игрового внимания. Все дело в том, что бы “быть в нужном месте в нужное время” и оправдать это с точки зрения персонажа. И опять “охотник” ты, или “жертва”?!

6) “Спрятаться близко от ведущего”. Это своеобразная игровая бравада. Быстро выскочить за “кон” и быстро вернуться обратно. Так, чтобы тебя не успели уличить в нарушении правил. Это демонстрация виртуозности техники игрока. Когда игра идет на грани фола. Актер может, сидя спиной к зрительному залу, смешить партнеров анекдотами, но, повернувшись лицом к публике, он плачет настоящими слезами, как и положено его персонажу в это время и в этом месте.

7)“Успел или не успел коснуться места”. Именно по этому критерию  можно судить о качестве игроков и игры в целом. По тому, кто из персонажей “успел”, т.е. завладел предметом борьбы, можно судить о смысле происходившей борьбы. Важно вскрыть материальную сторону предмета борьбы. Эта физическая наглядность дает объективность в спорных ситуациях и наглядно демонстрирует цель борющихся игроков. Это завоевание последнего открытия Станиславского – метода физических действий. Именно по этому признаку у зрителей складывается мнение о качестве персонажей и о качестве актеров-игроков. Об игровых качествах, характерах, способах игры, владении техникой и представление о ценности того, ради чего боролись данные персонажи и данные актеры. Игра актеров должна быть физически выражена и простроена. В каждом событии должно быть ясно — за какой материальный предмет борьбы идет игра.
Как, после футбольного матча, зрители обсуждают игру, так и после спектакля идет обсуждение игры по тем же параметрам. И там и там, в игре присутствует два плана. Сама игра и ее игроки. Это как играли, кто кого играл и насколько технично и удачно. И второе это про что играли. Про что получилась сегодняшняя игра и получилась ли она вообще.

Можно сделать вывод, что цель борьбы в актерской игре это — оказаться в нужное время в нужном, с точки зрения замысла, месте, и совершить действия оправданные целями и мотивами персонажей. Скрыв, при этом, от зрителей, свои актерские цели и мотивы. Предмет борьбы в актерской игре — оправдание. Это и есть “актерские прятки или догонялки”.

*1 Сложными эти игры являются потому, что они насыщены массой правил, которые необходимо знать и уметь пользоваться ими. Иначе ты окажешься в не игры.
*2 Охота как желание, и охота как род деятельности.
*3 Умение убегать и догонять, подкарауливать и прятаться — это врожденная программа поведения, часто требующая доведения до кондиции и совершенства.
Обратная перспектива игры — огромное желание и удовольствие от роли жертвы. На первых порах эту роль (с удовольствием) берут на себя родители.
Убегать и прятаться часто гораздо интереснее, чем искать и догонять. Простой пример тому игра в «прятки» — никто из детей не хочет «водить».
Убегать и прятаться — это еще не значит стать жертвой. Жертва — это неудачное убегание и затаивание.
*4 Есть в спорте такая роль — «играющий тренер».

 

Внимание! Наш театр «111» имени П.М.Ершова объявляет набор актёров в труппу театра. На собеседование приглашаются как актёры, имеющие актерское образование, так и желающие познать актёрское искусство школы П.М. Ершова по методу простых физических действий. Телефоны для справок — 8-965-196-14-01, 8-926-829-39-05.

Помощь Театру 111

Театр примет в хорошем состоянии старинную мебель, костюмы, чемоданы, шляпы, трости.

������¾������±����¯�¿�½����¯�¿�½������²������»������µ������½������¸������µ